Тест Тьюринга*: вычисли среди своих друзей киборга!


МАСТЕР-КЛАСС
Сегодня мы сделаем интерактивный опрос, чтобы проверить друзей – а вдруг среди них затесался робот?
это способ определить, насколько хорошо компьютер или программа могут имитировать человеческое мышление. Идея заключается в том, что эксперт задает вопросы как компьютеру, так и человеку, не видя, с кем говорит. Его задача, опираясь на ответы собеседника, понять, с кем ведет диалог
Что такое Тест Тьюринга?
О чем мастер-класс?
Все хоть раз видели «капчу» – изображение с подписью «Докажите, что вы не робот». Иногда капчи бывают такими сложными, что действительно заставляют сомневаться, робот ли вы… Сегодня мы сделаем интерактивный опрос, чтобы проверить друзей – а вдруг среди них затесался робот? Работать будем в среде программирования Scratch

Для кого этот мастер-класс?
Этот мастер-класс предназначен для родителей и детей, которые хотели бы научиться создавать интерактивные квизы, но не знают, с чего начать
Для работы над мастер-классом понадобится:
Компьютер с доступом в интернет
Полезные материалы (ссылки и ресурсы):
Ссылка на квиз-образец

Итак, начнем работать!



Подготовка к работе.



Прежде чем начать программировать, нужно познакомиться с программой и настроить ее
Для начала откроем сайт. Зарегистрируемся на сайте, нажав кнопку «Присоединяйся» в правом верхнем углу
1
Акцентные
2
После заполнения формы регистрации вам на E-mail придет ссылка – перейдите по ней, чтобы подтвердить регистрацию
Теперь на главной странице нажмите кнопку «Вход» и введите придуманные логин и пароль
3
Акцентные
4
Далее в левом верхнем углу нажмем кнопку «Создавай»
Открылось окно программирования Scratch. Посмотрите внимательно, на каком языке у вас все элементы – если на английском, то поменяйте его на русский: «Settings – Language – Русский»
5
Акцентные
6
Теперь давайте разберемся, из чего состоит среда программирования. Самостоятельно изучите схему
Удалим кота, нажав на значок мусорки, и выберем нового персонажа – он будет задавать вопросы. Нажмем «Выбрать спрайт» и выберем готового из библиотеки
7
Содержание квиза.



Теперь продумаем вопросы для квиза
Мы специально подобрали несколько типов вопросов:
- вопрос с любым вариантом ответа
- вопрос с одним правильным вариантом
- вопрос с неполным ответом
- вопрос с несколькими правильными вариантами
1
Вот наш список вопросов (у вас он может быть другим)
- Как тебя зовут?
- Если ты не робот, у тебя было детство. Продолжи фразу: «Жадина-говядина, соленый…»
- Чем человек ест, а робот – питается?
- Ты точно человек?
2
Программирование первого вопроса.



Программа примет любой ответ
Ставим блок «Когда флажок нажат» и присоединяем к нему блок «Спросить и ждать». Этот блок будет запоминать то, что мы впишем и сохранять в блоке «Ответ»
1
Акцентные
2
Сделаем так, чтобы персонаж называл нас по имени. Для этого возьмем следующие блоки
Соединим эти блоки и подставим к уже имеющейся программе. Получится следующее
3
Акцентные
4
Итак, программа примет любой ответ и будет называть нас тем именем, которое мы сами назовем
Присоединим к программе снизу еще один блок «Говорить». С его помощью персонаж объяснит правила игры
5
Программирование второго вопроса.



На этот вопрос может быть только один правильный ответ
Продолжаем цепочку, которую уже собрали. Ставим блок «Спросить и ждать» и к нему присоединяем блок «Если, то, иначе» (он похож на вилку)
1
Акцентные
2
Добавим условие в окошко внутри вилки. Возьмем блок «_ = 50» и в него поставим блок «Ответ». Вместо числа 50 впишем «огурец»
Заполняем вилку содержимым: в верхней ее части будет реакция на правильный ответ, в нижней – на все остальные
3
Программирование третьего вопроса.



Здесь учтем вероятность, что человек в ответе напишет не «вилкой», а «вилка»
Дублируем всю часть программы, относящуюся к предыдущему вопросу. Для этого нажимаем правой кнопкой мыши на голубом блоке и выбираем «Дублировать»
1
Акцентные
2
Скопированную часть присоединяем ниже
Удаляем зеленый блок. Вместо него берем блок «яблоко содержит а?» и соединяем с блоком «Ответ». В пустом окошке пишем только часть правильного ответа – благодаря этому программа распознает разные вариации ответа: «вилка», «вилкой», «вилку», «вилк» и т.п
3
Акцентные
4
Меняем содержимое голубого и фиолетовых блоков
Программирование четвертого вопроса.



Здесь может быть несколько правильных ответов: «конечно», «однозначно», «естественно», «точно» и т.п. Учтем несколько из них (мы специально убрали пункт «да», так как он самый очевидный)
Сделаем цепочку из блоков «_или_», вставив их один в другой. Окошек должно быть столько, сколько планируется правильных ответов
1
Акцентные
2
Вставим в них блоки «Ответ» и блоки «_=_» и заполним их
Соберем всю конструкцию
3
Настройка подсчета очков.



Сделаем так, чтобы за правильные ответы начислялись очки, а за неправильные – отнимались
Создадим переменную «Очки». Для этого нажмем кнопку «Создать переменную» во вкладке «Переменные»
1
Акцентные
2
В открывшемся окне напишем название переменной и нажмем «ОК»
В начале программы поставим блок обнуления очков, выбрав название переменной в самом блоке
3
Акцентные
4
Подставим блок «Изменить очки на 1» там, где персонаж реагирует на наш ответ, исправив при этом числа в блоке – где-то очки будут прибавляться, а где-то убывать
Настройка подведения итога.



Настроим проверку минимального количества очков, максимального и среднего
Чтобы не путаться в дальнейшем, выведем подведение итога в отдельную программу. Для этого добавим к основной цепочке блок «Передать сообщение1»
1
Акцентные
2
Где-нибудь в свободном месте поставим блок «Когда я получу сообщение1» – к нему будем прикрепим блоки «Если, то, иначе», вставив один в другой
Сейчас в квизе можно набрать 3 балла максимум и -3 минимум. Итак, если баллов больше 2, то вы человек, если меньше 0, то вы робот, а во всех остальных случаях есть сомнения, робот ли вы
3
Полностью соберем программу, которая подведет итог. Обязательно в конце добавим блок «Стоп все», чтобы остановить игру
4
Публикация проекта.



Опубликуем квиз в свободном доступе, чтобы им можно было делиться
Акцентные
1
Нажмем кнопку «Поделиться»
Теперь вы можете скопировать ссылку в открывшемся окне и отправить ее любому знакомому
2
Итоговый результат
Не удалять! Скругляет углы у галереи
Результат мастер-класса – это шуточный интерактивный квиз, с помощью которого можно проверить друга, кто он: робот или человек. Квиз можно продолжить или сократить, а можно полностью изменить его содержание – на ваше усмотрение! Пример того, что может получиться по ссылке
Вопросы для обсуждения:
Чему вы научились из данного мастер-класса?

Обсудите в семье, как можно усовершенствовать квиз?

Есть ли у вас варианты, какие еще вопросы можно задать роботу?

Хотели бы вы протестировать получившийся квиз на друзьях?

Как вы думаете, где еще можно применить умение создавать квизы?



Контакты
Методист:
Костюченко Тамара Георгиевна
https://vk.com/id249141719