Монетка+. Создай рандомайзер, который поможет принять решение


МАСТЕР-КЛАСС
Создадим программу, которая поможет в выборе огромного множества вариантов
О чем мастер-класс?
Орел или решка? Классический способ сделать выбор – подбросить монетку. Но вот беда, этот способ годится лишь тогда, когда решений всего два. А если их три или вообще десять?.. Поэтому мы создадим программу, которая поможет в выборе огромного множества вариантов

Для кого этот мастер-класс?
Этот мастер-класс предназначен для родителей и детей, которые хотели бы научиться создавать чат-ботов, но не знают ни одного языка программирования
Для работы над мастер-классом понадобится:
ПК с доступом к сети Интернет
Полезные материалы (ссылки и ресурсы):
Ссылка на образец рандомайзера

Итак, начнем работать!



Подготовка к работе.



Прежде чем начать программировать, нужно познакомиться с программой и настроить ее
Для начала откроем сайт. Зарегистрируемся на сайте, нажав кнопку «Присоединяйся» в правом верхнем углу
1
Акцентные
2
После заполнения формы регистрации вам на E-mail придет ссылка – перейдите по ней, чтобы подтвердить регистрацию
Теперь на главной странице нажмите кнопку «Вход» и введите придуманные логин и пароль
3
Акцентные
4
Далее в левом верхнем углу нажмем кнопку «Создавай»
Открылось окно программирования Scratch. Посмотрите внимательно, на каком языке у вас все элементы – если на английском, то поменяйте его на русский: «Settings – Language – Русский»
5
Акцентные
6
Теперь давайте разберемся, из чего состоит среда программирования. Самостоятельно изучите схему
Удалим кота, нажав на значок мусорки, и выберем нового персонажа – он будет задавать вопросы. Нажмем «Выбрать спрайт» и выберем готового из библиотеки
7
Настройка запуска программы



Поставим блоки «Когда флажок нажат» и «Передать сообщение1»
1
Нажмем на прямоугольник в блоке «Передать сообщение1», в выпадающем меню выберем «Новое сообщение»
2
В открывшемся окне впишем «Запуск ввода», нажмем ОК
3
Поставим блок «Когда я получу» где-нибудь в свободном месте. В нем, по аналогии с пунктом 2.2 в выпадающем меню выберем «Запуск ввода»
4
К блоку «Когда я получу» присоединим несколько блоков «Говорить». Пропишем в них правила работы с программой
5
Создание списка.



Создадим хранилище для тех вариантов выбора, которые в дальнейшем мы будем вводить
Создадим список. Для этого нажмем кнопку «Создать список» во вкладке «Переменные»
1
Акцентные
2
Сделаем так, чтобы персонаж называл нас по имени. Для этого возьмем следующие блоки
Для перемещения окошка списка можно потянуть за верхнюю его часть. Чтобы изменить размер окошка, можно нажать на «=» и потянуть
3
Акцентные
4
Сделаем так, чтобы при старте список прятался и очищался, а после объяснения правил – появлялся
Для этого под блок «Запуск ввода» поставим блоки «Удалить все из Варианты» и «Скрыть список» (находятся во вкладке «Переменные»)
5
Акцентные
6
В конце скрипта поставим блок «Показать список»
Настройка ввода.



Сделаем так, чтобы программа научилась считывать и сортировать введенные данные
Поставим блок «Повторять всегда» и внутрь него добавим блок «Спросить и ждать». Этот блок будет запоминать то, что мы впишем и сохранять в блоке «Ответ»
1
Акцентные
2
Возьмем блок «Если, то, иначе» (он похож на вилку). Нижняя часть вилки будет отвечать за запись вариантов, верхняя – за остановку записи и запуск рандомайзера
Заполним окошко в блоке «Если, то, иначе». Возьмем блок «_ = 50» и в него поставим блок «Ответ». Вместо числа 50 впишем «стоп»
3
Акцентные
4
Заполним верхнюю строчку в блоке «Если, то, иначе». Выберем блок «Передать» и создадим новое сообщение «Запуск рандомайзера»
Заполним нижнюю строчку в блоке «Если, то, иначе». Выберем блок «Добавить что-то к Варианты» (находится во вкладке «Переменные») и поставим внутрь него блок «Ответ»
5
Настройка рандомайзера.



Настроим вывод данных
Где-нибудь в свободном месте поставим блок «Когда я получу Запуск рандомайзера». К нему присоединим блок «Скрыть список Варианты»
1
Добавим снизу блок «Стоп все» и в выпадающем меню выберем «Другие скрипты спрайта». Это остановит скрипт ввода вариантов
2
Акцентные
3
Имитируем процесс обработки запроса, для этого добавляем блоки «Говорить» и наполняем их
Организовываем вывод. Для этого берем блок «Объединить яблоко банан» и внутрь него ставим «Элемент 1 в Варианты». Немного меняем содержание и получаем
4
Акцентные
5
Пока этот блок выдает 1 строчку из списка. Сделаем, чтобы он выдавал случайные строчки и автоматически считывал длину списка
Для начала соединим блоки «Выдать случайное от 1 до 10» и «Длина списка Варианты»
6
Акцентные
7
Теперь вставим конструкцию из шага 6 в конструкцию 4 на место единички
В итоге вставим получившуюся конструкцию в блок «Говорить» и присоединим к существующему скрипту – теперь бот выдает рандомный вариант из тех, что мы написали
8
Настройка перезапуска.



Сделаем, чтобы можно было подкидывать монетку несколько раз подряд
Добавим блок ввода, который будет объяснять, что нужно делать дальше
1
Акцентные
2
Возьмем два блока «Если, то, иначе» и поставим один в другой
Заполним верхнюю часть «вилки» – она будет отвечать за перезапуск рандомайзера
3
Акцентные
4
Заполним вторую часть – она будет отвечать за перезапуск всей программы
Заполним третью часть – она будет отвечать за остановку программы. Поставим сюда блоки «Говорить» и «Стоп все»
5
Публикация проекта.



Опубликуем рандомайзер в свободном доступе, чтобы им можно было делиться
Нажмем кнопку «Поделиться»
1
Теперь вы можете скопировать ссылку в открывшемся окне и отправить ее любому знакомому
2
Итоговый результат
Не удалять! Скругляет углы у галереи
Результат мастер-класса – это программа-рандомайзер с возможностью ввода большого количества вариантов. Пример того, что может получиться, по ссылке
Вопросы для обсуждения:
Чему вы научились из данного мастер-класса?

Обсудите в семье, как можно усовершенствовать рандомайзер?

Стали бы вы пользоваться рандомайзером в жизни для решения повседневных вопросов?

Как вы думаете, где еще можно применить умение создавать рандомайзер?



Контакты
Методист:
Костюченко Тамара Георгиевна
https://vk.com/id249141719